Surprise!

Publié par Safcar @ 16 - juillet - 2011

Pas tant que ça en fait, mais comme vous pouvez le constater, BioShock France vient tout juste de changer de design, comme promis, pour apparaître aux couleurs de BioShock Infinite, tout en gardant un peu celui des anciens BioShock =) Je tiens à remercier tout particulièrement Zeldads, qui a permis ce changement, puisque c’est lui qui a redessiné le site, avec ma supervision, et bien entendu l’accord de Megamat, qui nous a fournis les droits d’accès nécessaires. Je profite de la mise à jour du design pour informer notre communauté que l’équipe de BioShock France est incomplète. Nous cherchons donc 3 nouveaux rédacteurs actifs. Si vous souhaitez participer à la vie de ce site, contactez moi à cette adresse :

 

safcar.bsfr@gmail.com

 

Bien entendu, je profite de cette news pour rattraper le petit retard que nous a fait prendre ce petit changement, avec une annonce de Ken Levine. Celui-ci a avoué lors de son interview pour IGN, que le nouveau projet de BioShock sur PS Vita, ne sera pas un portage des deux premiers BioShock, ou encore de BioShock Infinite sur la console. Il déclare que ce sera quelque chose « d’étrange et de surprenant pour les gens. » Il nous indique en même temps que pour l’instant aucun jeu n’est prévu pour la Wii U, et nous parle aussi de BioShock Infinite sur Playstation Move : il nous précise que ce ne sera qu’une option. Aucune obligation d’après lui, ceci ne devrait pas altérer l’expérience de jeu, et qu’ils espèrent ce pourra être un plus, mais que même si les gens n’aiment pas, ils ne seront pas obligés de l’activer.

 

En espérant que ce nouveau design vous plaise, je vous laisse commenter, et vous donne rendez-vous pour la prochaine news!

 

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Source : IGN

Le Roman sur Rapture arrive!

Publié par Safcar @ 6 - juillet - 2011

Le 19 juillet prochain, voilà la date de sortie du tant attendu roman sur Rapture d’environ 400 pages! Si vous avez été déçu de ne pas pouvoir en savoir plus sur l’histoire de la belle ville sous-marine, c’est le moment! Mais le livre ne sera publié qu’aux USA, et donc, ne sera réservé qu’aux plus anglophones d’entre nous car totalement en anglais…
L’histoire commence par la création de Rapture, en 1946 et continue avec l’arrivée des « immigrés », puis prendra fin quelque part avant les évènements du premier BioShock.

Le livre est disponible en pré-commande sur Amazone ici à 8,86€ . Et vous pouvez lire le premier chapitre, si vous le souhaitez, et en anglais bien entendu, par là

On finira d’ailleurs cette news par l’annonce des soldes d’été sur Steam, qui mettent BioShock premier du nom, et BioShock 2, à 13,39€!

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Sources : AmazonTor.comSteam

Des citations à la pelle

Publié par Morgoth @ 14 - septembre - 2010

On continue aujourd’hui avec le jour 3 du compte à rebours d’Irrational Games avant que la vidéo de gameplay ne soit dévoilée le 22 sur le web et un jour avant sur le Xbox Live. Chris Remo nous apprend (enfin on le savait déjà) qu’Elizabeth aura un rôle prépondérant que ce soit au niveau du scénario ou au niveau du gameplay. Il explique également qu’il faudra la solliciter pour avoir son aide : vous pourrez aussi vous débrouiller tout seuls. Elizabeth n’aura pas non plus besoin d’escorte. Elle s’en sortira seule. Voilà pour l’info Irrational du jour.

 

10 infos


Passons maintenant à l’info Game Informer du jour qui consiste en fait en une kyrielle de citations des différents membres d’Irrational Games, citations qui n’ont pu être incorporées aux 12 pages de dossiers qui seront disponibles dans le numéro d’octobre. Voilà donc une traduction maison de ces citations. Commençons par celles de Ken Levine, directeur créatif :

 

Sur les jeux précédents :

« Ce n’est pas un jeu sur l’Histoire, de la même façon que BioShock 1 n’était pas un jeu au sujet de l’Histoire. Mais il se déroule dans un contexte historique. »

– Ken Levine

« Nous avons commencé à partir de zéro et avons posé la questions : « quel était un des challenges de BioShock ? » D’une part, quand tout ce que vous avez est un marteau, tout ressemble à un clou.  Tout était un corridor étroit. Vous étiez seul face à un ou deux ennemis. Avec ce moteur, vous pouvez vous battre contre 15 ou 16 ennemis à la fois dans des espaces de grande échelle à des vitesses élevées.

– Ken Levine

« Du côté du scénario, une des critiques faite à System Shock 2, à BioShock et à BioShock 2 est que quand vous rencontrez un personnage il est derrière une vitre. J’ai inventé cet artifice en 1999. Nous avons usé et abusé de cet artifice et nous avons décidé ne plus en vouloir. »

–Ken Levine

Sur la narration :

« Nous voulons que cet opus fouille dans les livres d’Histoire comme qu’il propose une expérience narrative exaltante, mais aussi un « Put*** ! J’étais en train de combattre et laissez-moi vous dire ce qui est arrivé ! C’était génial ! »

–Ken Levine

Sur Elizabeth :

« Elle ne sait pas ce qui se passe dans la ville. Elle sait juste qu’elle est piégée ici. Elle a lu des livres et appris et elle est éduquée, mais elle n’a jamais été dehors dans le monde. Quand vous la sortez d’ici, ce que vous faites, c’est un peu comme Vacances Romaines. »

–Ken Levine

« C’est un peu effrayant pour elle. Elle a un peu de Charlie , un peu de Carrie en elle, où elle apprend les choses sur elle-même.

–Ken Levine

 

Sur le héros Booker DeWitt:

« Il est très débrouille, mais il est aussi un peu désarmé par Elizabeth. Il n’est pas habitué à être dans une situation où il est au centre de tout, et le chemin du bien et du mal n’est pas très clair. Je pense qu’il est touché par certaines erreurs qu’il a faites dans le passé. Je pense qu’il n’est pas fier de ce qu’il a fait. »

–Ken Levine

« Dans Thief, vous parlez à vous-même, et vous vous donnez des missions durant le jeu. J’étais très fatigué, à la toute fin de BioShock, par les personnages qui vous guidaient par messages radio. Il se peut que nous ayons un peu de ça, mais je veux réellement que le joueur identifie et saisisse les opportunités. »

–Ken Levine

Sur Irrational Games :

« Une des grandes choses concernant cette compagnie est que nous ne décidons pas tout le premier jour. Nous lançons une idée dans la mare et ces choses rebondissent et évoluent au fil du temps. Les idées évoluent constamment, mais nous sommes capables d’attendre pour qu’une idée devienne bonne. »

–Ken Levine


Levine

Ken Levine, directeur créatif

 

Continuons avec Nate Wells, directeur artistique

Sur la narration:

« Le succès de la narration dans un jeu est vraiment basée sur la distance entre le scénario et ce qui se passe physiquement dans le jeu. Si vous essayer de tuer un dictateur de l’espace et que vous êtes actuellement en train de tourner une clé anglaise sur un boulon dans une station spatiale, vous avez un problème. »

– Nate Wells

Sur Elizabeth :

« Nous voulons traiter les premières interactions avec elle très délicatement, parce qu’elles seront très personnalisées pour le joueur. »

– Nate Wells

Sur la création de Columbia :

« Nous nous sommes posés la question si cette période serait intéressante pour le jeu et il est vite devenu clair que cela le serait. Nous sommes capables de jouer avec l’Histoire et d’en retirer ce qui va nous servir et ce qui sera inutile. »

– Nate Wells

« Ce jeu est un challenge très différent dans ce jeu, parce qu’il se déroule à l’extérieur. Vous voyez vraiment la ville. Quelque chose d’important pour créer une cité convaincante est, souvent, qu’elle n’est pas ordonnée comme vous le voudriez. C’est un mélange entre le fait de garder une vision intéressante et de créer quelque chose d’assez réaliste pour que le gens s’immerge dans la ville. C’est vraiment une mise à terre. »

– Nate Wells


Namara

Nate Wells, directeur artistique

 

Passons à Bill Gardner, designer en chef et à Shawn Robertson :

 

Sur Irrational:

« Nous avons passé un long moment à nous remettre en question. Après BioShock, nous avions vraiment le luxe de regarder en arrière et de nous demander ce qui avait marché et ce qui n’avait pas marché. C’est très bien de pouvoir dire : « Alors qu’est-ce qui n’était pas bon dans ce jeu ? » Mais en même temps il y a toujours de nouveaux problèmes à résoudre. »

– Bill Gardner


Gardner

Bill Gardner, designer en chef

 

Sur la création de Columbia :

« C’est l’une des choses que vous gardez à l’esprit quand vous êtes en train d’agencer l’espace et de le rendre le plus beau possible. Si vous pensez l’espace dans le contexte vidéoludique, vous pensez presque « Je dois mettre quelque chose ici, parce que nous avons mis du temps à l’illuminer. Que voulez-vous dire s’il n’y a pas d’IAs ici ? S’il n’y a pas de grands retournements scénaristiques ? Vous devez laisser des espaces entre.

– Shawn Robertson

 

Robertson

Shawn Robertson, artiste principal

 

Rester connecté sur BioShock France pour plus d’informations.

Sources : Irrational Games et Game Informer

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Une date pour le gameplay et autres infos

Publié par Morgoth @ 13 - septembre - 2010

Enfin pourrait-on dire, enfin une date pour la vidéo de gameplay de BioShock Infinite. C’est en effet l’employé le plus récemment arrivé chez Irrational Games, Chris Remo, qui va nous tenir en haleine jusqu’à la date butoir : le 21 septembre sur le Xbox Live et le 22 pour le reste du web. Chaque jour nous aurons une petite information sur BioShock Infinite que Chris se fera un plaisir de partager avec nous. Les deux premières informations sont déjà en ligne. Il explique d’abord que contrairement aux habitants de Rapture qui nous attaquaient systématiquement (hormis quelques personnages principaux), les habitants de Columbia seront parfois pacifiques. Par exemple, vous pourrez entrer dans un bar sans être assailli par une horde d’ennemis, les habitants ayant chacun leurs motivations. Dans son deuxième post, Chris parle du héros de ce nouvel opus : Booker DeWitt, ancien agent des Pinkerton, viré de l’agence pour ses méthodes brutales, méthodes qui pourrait lui être très utiles dans sa quête pour libérer Elizabeth. Ces courtes news sont disponibles sur le site d’Irrational Games et durant les huit prochains jours, huit news devraient faire leur apparition.

Le Game Informer propose également une nouvelle news au sujet du scénario et même si le jeu est prévu pour 2012, gare aux spoilers ! BioShock Infinite dépeindra en effet, comme BioShock premier du nom, une guerre civile. Une faction très pro-américaine et xénophobe combattra une faction très tolérante qui veut que Columbia appartienne à tous, mais qui est très extrémiste dans ces méthodes. Ces deux factions seront très intéressées par Elizabeth et voudront utiliser ses pouvoirs pour prendre le contrôle. Saltonstall le personnage moustachu des images sera le leader des ultra-nationalistes.

La deuxième faction sera la « Vox populi », la voix du peuple. Une faction apparemment aussi extrémistes que son ennemie jurée. Composée d’anarchistes et inspirée par la Red Army Faction des années 70′ en Allemagne de l’ouest, cette faction sera déchirée par des querelles internes et n’hésitera à en arriver aux dernières extrémités pour combattre. L’article complet est en ligne en anglais à cette adresse. Nous sommes donc à J-8 de la vidéo tant attendue. Comptez sur nous pour vous tenir au courant.

 

Img

 

Sources : Irrational Games 1 et 2 et Game Informer

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Trois nouvelles images pour Infinite

Publié par Morgoth @ 7 - septembre - 2010

C’est en effet via l’interface mise en place par Game Informer pour préparer la sortie de son numéro d’octobre consacré à BioShock Infinite que l’on a l’occasion d’admirer trois nouveaux screenshots dont un qui nous montre le rendu final du Handyman, équivalent du protecteur, dans le jeu. Enfin voilà sans plus tarder ses images qui font très « carnavalesque » et me rappellent un peu l’ambiance d’un cirque :


Img1

Img 2

Img3

 

L’interface du Game Informer devrait s’étoffer encore tout le long du mois. Comptez sur nous pour vous tenir au courant.

Mise à jour : une nouvelle interview de Ken Levine par IGN en anglais est disponible ici.

Source : Game Informer

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BioShock Infinite à la une du Game Informer

Publié par Morgoth @ 5 - septembre - 2010

On savait que BioShock Infinite serait présent à la PAX qui se termine aujourd’hui et qu’Irrational Games tiendrait une conférence avec les journalistes du magazine américain Game Informer et nous n’avons pas été déçu. En effet le magazine a préparé un dossier spécial sur BioShock Infinite à paraître dans le numéro d’octobre. La conférence fut donc l’occasion de présenter le processus de choix d’une couverture ou plutôt dans le cas présent de trois couvertures. Eh bien oui, vous avez lu correctement : ce numéro sera tiré avec trois couvertures différentes et risque fort de devenir collector. On découvre donc trois artworks représentant respectivement le Handyman, sorte de protecteur déjà vu dans le trailer, le maître des corbeaux dont on a entendu parler et qui doit être un des ennemis de la démo de la GamesCom au même titre que l’espèce de créature volante de la troisième couverture. Joystiq nous propose d’ailleurs un résumé détaillé de l’évolution de ces artworks à cette adresse en anglais. Je vous conseille fort d’y faire un tour et d’admirer les nombreuses images qui illustrent l’article. Le site du Game Informer a également mis en place un « environnement » BioShock Infinite qui devrait s’étoffer tout le long du mois dont voici un aperçu en plus des couvertures.

 

Aperçu

 

Cov1

 

Cov2

 

Cov3

 

Irrational Games a aussi répertorié les dernières interviews en date ici (en anglais). Il ne manque donc plus que cette fameuse vidéo de gameplay sur laquelle on bave tant. Mon petit doigt me dit qu’elle ne devrait plus tarder (elle a été dévoilée au public durant la PAX). Stay Tuned !

Sources : Game Informer, Joystiq et Irrational Games

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