On continue aujourd’hui avec le jour 3 du compte à rebours d’Irrational Games avant que la vidéo de gameplay ne soit dévoilée le 22 sur le web et un jour avant sur le Xbox Live. Chris Remo nous apprend (enfin on le savait déjà) qu’Elizabeth aura un rôle prépondérant que ce soit au niveau du scénario ou au niveau du gameplay. Il explique également qu’il faudra la solliciter pour avoir son aide : vous pourrez aussi vous débrouiller tout seuls. Elizabeth n’aura pas non plus besoin d’escorte. Elle s’en sortira seule. Voilà pour l’info Irrational du jour.

Passons maintenant à l’info Game Informer du jour qui consiste en fait en une kyrielle de citations des différents membres d’Irrational Games, citations qui n’ont pu être incorporées aux 12 pages de dossiers qui seront disponibles dans le numéro d’octobre. Voilà donc une traduction maison de ces citations. Commençons par celles de Ken Levine, directeur créatif :
Sur les jeux précédents :
« Ce n’est pas un jeu sur l’Histoire, de la même façon que BioShock 1 n’était pas un jeu au sujet de l’Histoire. Mais il se déroule dans un contexte historique. »
– Ken Levine
« Nous avons commencé à partir de zéro et avons posé la questions : « quel était un des challenges de BioShock ? » D’une part, quand tout ce que vous avez est un marteau, tout ressemble à un clou. Tout était un corridor étroit. Vous étiez seul face à un ou deux ennemis. Avec ce moteur, vous pouvez vous battre contre 15 ou 16 ennemis à la fois dans des espaces de grande échelle à des vitesses élevées.
– Ken Levine
« Du côté du scénario, une des critiques faite à System Shock 2, à BioShock et à BioShock 2 est que quand vous rencontrez un personnage il est derrière une vitre. J’ai inventé cet artifice en 1999. Nous avons usé et abusé de cet artifice et nous avons décidé ne plus en vouloir. »
–Ken Levine
Sur la narration :
« Nous voulons que cet opus fouille dans les livres d’Histoire comme qu’il propose une expérience narrative exaltante, mais aussi un « Put*** ! J’étais en train de combattre et laissez-moi vous dire ce qui est arrivé ! C’était génial ! »
–Ken Levine
Sur Elizabeth :
« Elle ne sait pas ce qui se passe dans la ville. Elle sait juste qu’elle est piégée ici. Elle a lu des livres et appris et elle est éduquée, mais elle n’a jamais été dehors dans le monde. Quand vous la sortez d’ici, ce que vous faites, c’est un peu comme Vacances Romaines. »
–Ken Levine
« C’est un peu effrayant pour elle. Elle a un peu de Charlie , un peu de Carrie en elle, où elle apprend les choses sur elle-même.
–Ken Levine
Sur le héros Booker DeWitt:
« Il est très débrouille, mais il est aussi un peu désarmé par Elizabeth. Il n’est pas habitué à être dans une situation où il est au centre de tout, et le chemin du bien et du mal n’est pas très clair. Je pense qu’il est touché par certaines erreurs qu’il a faites dans le passé. Je pense qu’il n’est pas fier de ce qu’il a fait. »
–Ken Levine
« Dans Thief, vous parlez à vous-même, et vous vous donnez des missions durant le jeu. J’étais très fatigué, à la toute fin de BioShock, par les personnages qui vous guidaient par messages radio. Il se peut que nous ayons un peu de ça, mais je veux réellement que le joueur identifie et saisisse les opportunités. »
–Ken Levine
Sur Irrational Games :
« Une des grandes choses concernant cette compagnie est que nous ne décidons pas tout le premier jour. Nous lançons une idée dans la mare et ces choses rebondissent et évoluent au fil du temps. Les idées évoluent constamment, mais nous sommes capables d’attendre pour qu’une idée devienne bonne. »
–Ken Levine

Ken Levine, directeur créatif
Continuons avec Nate Wells, directeur artistique
Sur la narration:
« Le succès de la narration dans un jeu est vraiment basée sur la distance entre le scénario et ce qui se passe physiquement dans le jeu. Si vous essayer de tuer un dictateur de l’espace et que vous êtes actuellement en train de tourner une clé anglaise sur un boulon dans une station spatiale, vous avez un problème. »
– Nate Wells
Sur Elizabeth :
« Nous voulons traiter les premières interactions avec elle très délicatement, parce qu’elles seront très personnalisées pour le joueur. »
– Nate Wells
Sur la création de Columbia :
« Nous nous sommes posés la question si cette période serait intéressante pour le jeu et il est vite devenu clair que cela le serait. Nous sommes capables de jouer avec l’Histoire et d’en retirer ce qui va nous servir et ce qui sera inutile. »
– Nate Wells
« Ce jeu est un challenge très différent dans ce jeu, parce qu’il se déroule à l’extérieur. Vous voyez vraiment la ville. Quelque chose d’important pour créer une cité convaincante est, souvent, qu’elle n’est pas ordonnée comme vous le voudriez. C’est un mélange entre le fait de garder une vision intéressante et de créer quelque chose d’assez réaliste pour que le gens s’immerge dans la ville. C’est vraiment une mise à terre. »
– Nate Wells

Nate Wells, directeur artistique
Passons à Bill Gardner, designer en chef et à Shawn Robertson :
Sur Irrational:
« Nous avons passé un long moment à nous remettre en question. Après BioShock, nous avions vraiment le luxe de regarder en arrière et de nous demander ce qui avait marché et ce qui n’avait pas marché. C’est très bien de pouvoir dire : « Alors qu’est-ce qui n’était pas bon dans ce jeu ? » Mais en même temps il y a toujours de nouveaux problèmes à résoudre. »
– Bill Gardner

Bill Gardner, designer en chef
Sur la création de Columbia :
« C’est l’une des choses que vous gardez à l’esprit quand vous êtes en train d’agencer l’espace et de le rendre le plus beau possible. Si vous pensez l’espace dans le contexte vidéoludique, vous pensez presque « Je dois mettre quelque chose ici, parce que nous avons mis du temps à l’illuminer. Que voulez-vous dire s’il n’y a pas d’IAs ici ? S’il n’y a pas de grands retournements scénaristiques ? Vous devez laisser des espaces entre.
– Shawn Robertson

Shawn Robertson, artiste principal
Rester connecté sur BioShock France pour plus d’informations.
Sources : Irrational Games et Game Informer
En discuter sur le forum